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lunes, 21 de mayo de 2012

Examen 3 aval

Para este examen he utilizado las siguientes herramientas:
- herramienta pluma: para hacer los trazados
- herramienta malla: para darle algún efecto de degrado en concreto
- herramienta degradado: para acer los degradado en las piezas de la pelota.

FLASH



Logo animado con flash con el logo que aviamos creado anteriormente con el illustrator teníamos q ir creando capas con cada objeto que quisiéramos que se fueran moviendo i dandole movimientos i en algunos dandole algún efecto.

Logo empresa


Logo creado con illustrator, teníamos que pensar una idea sobre algo que quisiéramos hacer un logo de alguna empresa i diseñar el posible logo. Lo he diseñado con la herramienta pluma i con algunas tipografias descargadas.

m1c315

Ejercicio de illustrator con la herramienta pluma, hemos ido creando cada pieza de la hello kitty i poniendoles colores.

Herramienta malla


MALLA DE DEGRADADOS

La malla de degradados es una poderosa herramienta que se edita con los puntos de malla, controladores de dirección y relleno degradados. Es recomendable leer las secciones (preliminar) así como los (5 objetos básicos)... .
A un objeto de malla puede aplicarle (deformación de envolvente)... para producir una deformación y conseguir efectos de volumen, movimiento y relieve

Malla de degradados:
En el menú Objeto disponemos de la Malla de degradado que es una poderoas herramienta para crear objetos de malla. Podemos aplicar mallas a culaquier objeto excepto a trazados compuestos, objetos de texto e de imágenes enlazadas. Para crear una malla seleccionamos un objeto y con la herramienta Malla del menú de herramientas hacemos clic. Aparecerá una ventana como la que ves en la imagen siguiente, donde determinas el número de columnas y filas de la matriz de puntos de malla...

Una malla es una matriz de filas y columnas que definen puntos de malla. Cada punto de malla es como un punto de ancla, con las características siguientes: cada punto puede rellenarse con un degrado diferente, cada punto puede tener 4 controladores de dirección, cada punto de dirección puede moverse como un punto de ancla suavizado o como puntos de vértice. Esto nos permite que el el relleno degradado fluya en todas direcciones en cualquier forma creando volumenes con zonas de sobra y luz...
Se pueden añadir o quitar puntos de malla a la matriz de puntos, con la herramienta Malla. Se pueden arrastrar los puntos de malla y situar sus controladores de dirección. En la imagen siguiente podemos ver dos puntos de malla con controladores definidos, produce una distribución del relleno degrado no uniforme en distintas direcciones con efecto de volumen...

En la siguiente imagen tenemos un ejemplo: a) dibujamos un círculo (trazo cerrado de 4 puntos). b) seleccionamos el círculo. c) con la herramienta malla hacemos clic en el círculo. d) numero de columnas y filas (dos o cuatro, en ejemplo de la imagen) e) seleccionamos uno o varios puntos de malla y rellenamos con colores degradados distintos f) probamos posiciones con los controladores de dirección...

No es muy conveniente crear matrices de puntos de malla con muchas filas y columnas. Con la herramienta Malla podemos hacer clic en una linea de malla de pintura degradada y añadir un nuevo punto de malla. Con la tecla Alt presionada, podemos hacer clic en un punto de malla y borrarlo...
Con pequeñas mallas será más fácil crear objetos rellenos. En la imagen siguiente iniciamos el relleno de un jarrón.

 

lunes, 16 de enero de 2012

Sobreimpresión


Para hacer este ejercicio de sobreimpresión hemos tenido que utilizar las herramientas de:
- Trazado: para trazar la flor
- Colores: colores per en CMYK no en RGB
- Previsualizar sobreimpresión: para poder ver la sobreimpresión en los colores
- Sobreimprimir relleno: para ver la sobreimpresión
- Desplazamiento: para darle un poco de reventado

Acerca de la sobreimpresión

Por defecto, cuando se imprimen colores opacos que se superponen, el color situado en primer plano cubre el área que está debajo. El uso de la sobreimpresión permite evitar la creación de coberturas, ya que hace que la tinta de impresión sobreimpresa situada más al frente aparezca transparente en relación con la tinta subyacente. El grado de transparencia en la impresión depende de la tinta, el papel y el método de impresión usado. Contacte con el servicio de impresión para determinar el efecto de estas variables sobre la ilustración final.

Es recomendable realizar sobreimpresiones en las siguientes situaciones:
  • Cuando se sobreimprime tinta negra para ayudar en el registro. Dado que la tinta negra es opaca (y suele ser la última en imprimirse), no aparece distinta cuando se imprime sobre un color, a diferencia de lo que ocurre con un fondo blanco. La sobreimpresión de negro puede evitar la aparición de huecos entre las áreas negras y coloreadas de la ilustración.
  • Cuando la ilustración no comparte colores de tintas de uso frecuente y desea crear un reventado o efectos de tintas superpuestas. Al sobreimprimir mezclas de colores de cuatricromía o personalizados que no comparten tintas comunes, el color sobreimpreso se añade al color de fondo. Por ejemplo, si imprime un relleno de magenta al 100% sobre un relleno de cian al 100%, los rellenos superpuestos serán de color violeta, no magenta.
    Después de ajustar las opciones de sobreimpresión, debe utilizar el modo Previsualizar sobreimpresión (Ver > Previsualizar sobreimpresión) para ver una aproximación de cómo se imprimirán los colores de sobreimpresión. También es importante repasar los colores sobreimpresos en la ilustración separada con pruebas compuestas (donde cada separación se muestra en registro en un solo papel) o pruebas laminadas (donde las separaciones se muestran en registro en hojas de plástico independientes apiladas una encima de la otra).
    Colores cubiertos (valor por defecto) y con sobreimpresión

Definición de una sobreimpresión

  1. Seleccione el objeto o los objetos que desea sobreimprimir.
  2. En el panel Atributos, seleccione Sobreimprimir relleno, Sobreimprimir trazo, o ambas opciones.

Acerca del reventado

Cuando los colores impresos a partir de planchas separadas se superponen o se yuxtaponen, la falta de registro de imprenta puede crear espacios en blanco entre los colores de la salida final. Para compensar estos errores de registro, los servicios de impresión usan una técnica denominada reventar para crear un área estrecha de superposición (denominadareventado) entre dos colores adyacentes. Puede usar un programa especial para crear reventados automáticamente o utilizar Illustrator para crear reventados de forma manual.
Hay dos tipos básicos de reventado: reventado de objeto en el que un objeto más claro superpone un fondo más oscuro y parece expandirse por el fondo, y reventado de fondo, en el que un fondo más claro superpone un objeto más oscuro encima del fondo y que parece reducir o estrechar el objeto
Reventado de objeto (el objeto superpone el fondo) comparado con reventado de fondo (el fondo superpone el objeto)
Cuando superpone objetos que tienen un color en común, el reventado puede no ser necesario si el color común a ambos objetos crea un reventado automáticamente. Por ejemplo, si dos objetos superpuestos contienen cian como parte de sus valores CMYK, al aparecer un espacio vacío entre ellos, éste queda cubierto con el porcentaje de cian del objeto del fondo.
El reventado del texto presenta unos problemas especiales. Evite aplicar mezclas o matices de colores de cuatricromía a texto de tamaño pequeño, ya que cualquier falta de registro puede hacer que el texto sea ilegible. De la misma manera, el reventado de texto con tamaños de punto pequeños puede generar texto ilegible. Al igual que para los matices del reventado, póngase en contacto con el servicio de impresión antes de imprimir este tipo de texto. Por ejemplo, si va a imprimir texto negro sobre un fondo de color, sobreimprimir el texto sobre el fondo puede que sea suficiente.

Creación de un reventado

El comando Reventar crea reventados para objetos simples identificando el objeto más claro (tanto si es el objeto como si es el fondo) y sobreimprimiéndolo (reventándolo) sobre el objeto más oscuro. El comando Reventar se puede aplicar desde el panel Buscatrazos o como efecto. La ventaja de utilizar el efecto Reventar es que permite alterar los ajustes del reventado en cualquier momento.
Resultado del comando Reventar
A.
 
Área de sobreimpresión
 
B.
 
Área de cobertura
 
C.
 
Color de fondo
 
D.
 
Color frontal
En algunos casos, el fondo y el objeto tienen densidades de color similares y ningún color parece más oscuro que el otro. En estos casos, el comando Reventar determina el reventado basándose en pequeñas diferencias de color. Si el reventado especificado por el cuadro de diálogo Reventar no es satisfactorio, puede usar la opción Invertir reventados para cambiar la dirección del reventado creado por el comando.
  1. Si el documento está en modo RGB, escoja Archivo > Modo de color del documento > Color CMYK para convertirlo al modo CMYK.
  2. Seleccione dos o más objetos.
  3. Lleve a cabo uno de los procedimientos siguientes:
    • Para aplicar el comando directamente a los objetos, escoja Ventana > Buscatrazos y seleccione Reventar en el menú del panel.
    • Para aplicar el comando como efecto, escoja Efecto > Buscatrazos > Reventar. Seleccione Previsualizar si desea ver cómo se verá el efecto.
  4. Establezca las opciones de reventado y haga clic en OK.

Sobreimprimir negro

Para sobreimprimir todo el negro de la ilustración, seleccione la opción Sobreimprimir negro, en el cuadro de diálogo Imprimir, cuando cree las separaciones de color. Esta opción funciona en todos los objetos a los que se ha aplicado color negro utilizando valores del canal K. No obstante, no funciona con objetos que parecen negros debido a sus ajustes de transparencia o estilos gráficos.
También puede utilizar el comando Sobreimprimir negro para definir una sobreimpresión para todos los objetos que contengan un porcentaje específico de negro. Para utilizar el filtro Sobreimprimir negro:
  1. Seleccione todos los objetos que desea sobreimprimir.
  2. Escoja Edición > Editar colores > Sobreimprimir negro.
  3. Introduzca el porcentaje de negro que desea sobreimprimir. La acción sobreimprimirá todos los objetos con el porcentaje de negro especificado.
  4. Seleccione Relleno, Trazo o ambas opciones para especificar cómo ha de aplicarse la sobreimpresión.
  5. Para sobreimprimir mezclas de colores de cuatricromía que contengan los colores cian, magenta o amarillo, además del porcentaje de negro especificado, seleccione Incluir negros con CMY.
  6. Para sobreimprimir tintas planas cuyos equivalentes de cuatricromía contengan negro con el porcentaje especificado, seleccione Incluir negros de tinta plana. Si sobreimprime una tinta plana que contiene cuatricromías además del porcentaje especificado de negro, seleccione ambas opciones, Incluir negros con CMY e Incluir negros de tinta plana.

Cómo simular o descartar sobreimpresiones

En la mayoría de los casos, sólo los dispositivos de separación admiten la sobreimpresión. Cuando se imprime en un compuesto o cuando la ilustración contiene objetos sobreimpresos que interactúan con objetos transparentes, puede simular o eliminar la sobreimpresión.
  1. Escoja Archivo > Imprimir.
  2. Seleccione Avanzado en la parte izquierda del cuadro de diálogo Imprimir.
  3. Seleccione Simular o Descartar en el menú Sobreimpresiones.

Cómo crear un reventado de objeto o de fondo

Para tener un control más preciso sobre el reventado y para reventar objetos complejos, puede crear el efecto de reventado asignando un trazo a un objeto y sobreimprimiéndolo.
  1. Seleccione el objeto que está más arriba de los dos que desea reventar.
  2. En el cuadro Trazo del panel Herramientas o en el panel Color, lleve a cabo uno de los procedimientos siguientes:
    • Para crear un reventado de objeto, asigne los mismos valores de color para el trazo que para el relleno. Puede cambiar los valores de color del trazo seleccionando el trazo y ajustando sus valores de color en el panel Color. Este método agranda el objeto perfilándolo con el mismo color que el relleno del objeto.
      Objeto trazado con color de relleno
      A.
       
      El trazo sobreimpreso crea un reventado de objeto
       
      B.
       
      El relleno crea un knockout
       
      C.
       
      Área de reventado
       
      D.
       
      Área de cobertura
    • Cree un reventado de fondo introduciendo los valores de color de Trazo que aparecen en el fondo claro (de nuevo con el panel Color). Los valores de Trazo y Relleno son diferentes. Este método reduce el objeto perfilándolo con el color más claro del fondo.
  3. Escoja Ventana > Trazo.
    Objeto trazado con color de fondo
    A.
     
    El trazo sobreimpreso crea un reventado de fondo
     
    B.
     
    El relleno crea un knockout
     
    C.
     
    Área de reventado
     
    D.
     
    Área de cobertura

  4. En el cuadro de texto Grosor, introduzca una anchura de trazo comprendida entre 0,01 y 1000 puntos. Póngase en contacto con el servicio de impresión para determinar el valor que debe usar.
    Por ejemplo, un grosor de trazo de 0,6 puntos crea un reventado de 0,3 puntos. Un grosor de trazo de 2 puntos crea un reventado de 1 punto.

  5. Escoja Ventana > Atributos.

  6. Seleccione Sobreimprimir trazo.


Reventado de una línea

  1. Seleccione la línea que desea reventar.
  2. En el cuadro Trazo del panel Herramientas o del panel Color, asigne un color blanco al trazo.
  3. En el panel Trazo, seleccione el grosor de línea que desee.
  4. Copie la línea y escoja Edición > Pegar delante. La copia se usa para crear un reventado.
  5. En el cuadro Trazo del panel Herramientas o del panel Color, trace la copia con el color que desee.
  6. En el panel Trazo, escoja un grosor de línea más ancho que la línea inferior.
  7. Escoja Ventana > Atributos.
  8. Seleccione Sobreimprimir trazo para la línea de arriba.
    Copia del trazo usado para un reventado de objeto
    A.
     
    El trazo superior sobreimpreso crea un reventado de objeto
     
    B.
     
    El trazo inferior crea una cobertura
     
    C.
     
    Área de cobertura
     
    D.
     
    Área de reventado

lunes, 12 de diciembre de 2011

Mouse


Esta actividad esta hecha en illustrator i para hacer-la hemos utilizado varias herramientas como la pluma y degradado para crear una figura que en este caso era la del micky mouse.

Herramientas de texto


En esta actividad que hemos hecho en illustrator hemos podido ver la diferentes herramientas de texto i que podíamos hacer con ellas como por ejemplo poner el texto en vertical o horizontal.

Efectos


En esta actividad que hemos hecho en illustrator hemos vistos algunos de los efectos que podiamos darle a una letra que hemos contorneado.

Buscatrazos


Esta actividad hecha en illustrator nos a enseñado las diferentes opciones que nos da la herramienta buscatrazos i hemos utilizados dos herramientas para hacer este ejercicio:
· Buscatrazos
· Pluma



Esta actividad nos a enseñado las diferentes alineaciones que podemos hacer en illustrator

Bandera


Esta actividad hecha en illustrator la hemos hecho con varias herramientas:

· Pluma: para hacer los trazados.
· Fusión: para crear la plantilla para poner todas las estrellas en su citio.
· Buscatrazos: para dividir-lo en dos partes la bandera.

Tipòmetre


Actividad hecha en illustrator, hemos utilizado varias herramientas para poder crear-la por ejemplo:

· Pluma: para hacer los trazados
· Mover: para poder copiar una linia a otra posición varias veces.
· Texto: para poner las palabras i numeros.

Con estas herramientas hemos ido creando el tipòmetro i colocando cada trazo, palabras y numeros en su citio para poder crear reglas para poder medir los cm/mm, pulgadas, puntos, cíceros, puntos, interlineado y  cuerpo de la tipografia 

miércoles, 19 de octubre de 2011


Hemos hecho una actividad en illustrator de combinación de colores.
Actividad con el illustrator hemos seleccionado con la pluma para poder-lo redibujar.


Unidades
1bits/ píxel            2 tonos        Imagen de línea
8bits/ píxel            256              Imagen de tono

24 bits/ píxel (8 por canal) 16,7 millones tonos color RGB
32 bits/ píxel (8 por canal) 4.295 millones tonos color CMYK
36 bits/ píxel (12 por canal ) 68.720 millones tonos color RGB

jueves, 15 de septiembre de 2011

UD1 La imatge en el producte gràfic

La sintasis

La sintasis adictiva es la que utilizem per les imatges que s'han de visualitzar al monitor.
Són els anomenats colors llums: R·G·B

La sintasis substractiva es la que ens permet imprimir una imatge.
Els seus colors pigments s'anomenen: C·M·Y·K

Per poder imprimir una imatge i apreciar els seus grisos o tons, ès necesari utilitzar la TRAMA.
La trama és la descomposició de la imatge en punts que amb diferents mides, simularan els diversos grisos i tons.

La lineatura es el numero de punts que entren en un espai.