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jueves, 27 de septiembre de 2012

Tipos de impresión


OFFSET

La litografía offset (offset lithography), una variante indirecta de la litografía de la fue descubierta hacia 1904 por Ira W. Rubel, un impresor de Nueva Jersey (Estados Unidos).
Rubel descubrió accidentalmente que cuando la plancha imprimía la imagen sobre una superficie de caucho y el papel entraba en contacto con ésta, la imagen que el caucho reproducía en el papel era mucho mejor que la que producía la plancha directamente. La razón de esta mejora es que la plancha de caucho, al ser blanda y elástica se adapta al papel mejor que las planchas de cualquier tipo y transmite la tinta de forma más homogénea.
Trabajando con esta idea de pasar indirectamente (to offset) la imagen de la plancha a una base de de caucho, llamada mantilla (blanket) y de ahí al papel, se pudo comenzar a imprimir sobre papeles de peor calidad y más baratos de lo que se hacía tradicionalmente. A partir de entonces, la litografía offset se convirtió en el procedimiento por excelencia de la imprenta comercial.

Cómo funciona la litografía offset

En el siguiente esquema (muy simplificado), podemos ver cómo funciona una rotativa de litografía offset.



Flexografia


La flexografía (flexography) es un sistema de impresión en altorrelieve (las zonas de la plancha que imprimen estan más altas que aquellas que no deben imprimir). Al igual que en la tipografía, xilografía o linograbado, la tinta se deposita sobre la plancha, que a su vez presiona directamente el sustrato imprimible, dejando la mancha allí donde ha tocado la superficie a imprimir.
Lo que distingue la flexografía de la tipografía (de la que es un derivado) es que la plancha es de un material gomoso y flexible (de ahí su nombre de flexo-grafía).
Este sistema de impresión se conocía en principio como "impresión a la anilina" o impresión con goma. Tras algunos intentos en Inglaterra, nació definitivamente en Francia a finales del siglo XIX como método para estampar envases y paquetes de diverso tipo a partir del uso de prensas tipográficas en las que se sustituyeron las planchas usuales por otras a base de caucho.
Gracias al desarrollo de los tintes a la anilina, de gran colorido, y de materiales plásticos como el celofán, la impresión a la anilina tuvo una gran aplicación en el mundo de los envases de todo tipo.
Despues de la II Guerra Mundial, las tintas de base alcohólica y acuosa fueron sustituyendo a las de anílina (que es tóxica) y el proceso pasó a denominarse flexografía.
La aparición de sistemas entintadores de cámara (chambered systems) y de planchas basadas en fotopolímeros (en lugar de las tradicionales de caucho) y los avances en las tintas de base acuosa y de los cilindors anilox de cerámica han mejorado enormemente este sistema de impresión, que en la actualidad ha sustituido casi por completo a la tipografía tradicional en trabajos de gran volumen.

Cómo funciona la flexografía

En el siguiente esquema (muy simplificado), podemos ver cómo funciona una rotativa flexográfica:
Esquema de una prensa rotativa de flexografía.

Huecograbado
Una de las derivaciones del grabado artístico es el huecograbado comercial, usualmente realizado con máquinas rotativas (rotogravure), aunque existen también prensas de hoja.
Aunque el huecograbado es una técnica nacida gracias a la acumulación de invenciones técnicas, el huecograbado moderno se puede atribuir a Karel Klíc, un inventor y artista checo que desarrolló las técnicas de fotograbado basadas en el uso de máscaras de gelatina que se endurecían bajo la luz y protegían las planchas de metal de la acción de los ácidos. Eso, unido al desarrollo de las técnicas de semitonos y a la mecanización de las prensas, permitió el nacimiento en Inglaterra del huecograbado en rotativa hacia finales del siglo XIX.

Cómo funciona una rotativa de huecograbado

En el siguiente esquema (muy simplificado), podemos ver cómo funciona una rotativa de huecograbado.
Esquema muy simplificado de una rotativa de huecograbado.
Serigrafia
Durante muchos años el proceso normal para imprimir una camiseta, una tejido, así como multitud de artículos de decoración, cocina, cosmética, etc. era la serigrafía, pero durante los últimos 15 años esto ha cambiado radicalmente.
Actualmente la impresión digital nos permite imprimir 1 sola unidad sin la necesidad de ningún coste adicional, solo la camiseta i la impresión, lo cual nos abre unas posibilidades enormes en comparación a la serigrafía.
Con la serigrafía una vez tenemos el diseño hecho tenemos que fabricar los fotolitos i pantallas, que son los elemento necesarios para aplicar la tinta en la camiseta.  A demás cada color necesita su fotolito y su pantalla, lo que hace muy caro el poder imprimir una sola unidad, sobre todo si tiene muchos colores.
En un sistema de impresión digital una vez tenemos el diseño solo tenemos que poner la camiseta a la maquina de impresión y enviar el documento a imprimir, igual como lo hacemos en una impresora de escritorio.
A demás los resultados son extraordinarios, tanto en definición de los textos como en los degradados o impresiones a todo color.
El futuro de las personalizaciones pasa por la impresión digital. Actualmente no solo nos permite imprimir directamente sobre camisetas, sino que con este sistema también podemos imprimir sobre cortinas, mesas, azulejos, piel, espejos, etc. y seguramente pronto se podrán hacer cosas que hace tan solo 15 años eran inimaginables.


Angulo de trama flexo y huecograbado

Para las imágenes en blanco y negro, la dirección de la trama es irrelevante, ya que no se establece mezcla con ningún otro color. Es una impresión a una tinta directa o tinta plana. Pero cuando queremos reproducir imágenes a todo color, bitonos o tritonos, cada uno de los colores que intervienen debe tener su propia dirección para evitar solapamientos y efectos de aguas del tipo "moiré". 

Según la norma DIN 16547, la dirección de la trama para la cuatricomía es la siguiente: el negro (color más visible) se imprime a 45°, cian a 75°, magenta a 15° y amarillo a 0°. Con estos ángulos, los cuatro colores superpuestos generan una roseta imperceptible al ojo pero muy agradable y homogénea al cuentahilos (lupa), evitando la formación y aparición de efectos ópticos desagradables. 

Para los bitonos o tritonos, no hay norma establecida, se recomienda hacer pruebas para ver qué roseta forman los colores elegidos y su efecto óptico. Como norma general, los colores oscuros deben estar definidos los últimos en Photoshop y tener ángulos de 45° ó 75°, dejando los otros ángulos (15° ó 0°) para los colores claros. 

Angulo de trama huecograbado

El conjunto de huecograbado consta de una serie de tramas que combinan las formas de punto elíptico y redondo convencional con ángulos de trama girados 7,5°. Tales tramas se utilizan normalmente en huecograbado, en el que la geometría de la digitalización de la película y el cilindro de grabado pueden interferir con los ángulos de trama normales. Además, estas tramas tienen un valor incalculable para aplicaciones de “page fax” así como cualquier trabajo de impresión offset en el que la imagen contenga líneas verticales y/o horizontales y efectos que causen interferencia con los ángulos de trama tradicionales. Las tramas de huecograbado existen en una gama de 65 a 300 lpp a resoluciones de filmación de 1.200-3.600 ppp.

Angulo de trama en offset


Ángulos de trama

Los puntos de las tramas de semitonos tradicionales, u ordenadas se disponen en hileras de forma que componen líneas, llamadas líneas de trama. El cerebro tiene facilidad para percibir los patrones que forman las líneas a oº y a 90º. Por eso las tramas de semitonos se inclinan a un ángulo de 45º, para que estos patrones no resulten tan obvios. Cuando imprimimos a cuatro tintas, la trama de cada uno de los colores se coloca a un ángulo distinto para evitar el efecto muaré. La tinta negra se inclina a 45º, el ángulo que menos impacto tiene el cerebro. El amarillo es el color de menor contraste, de modo que su trama se dispone al “peor” de los ángulos posible, 0º. Las tramas de magenta y cian se orientan en ángulos lo más cercanos posible a los 45º, a ambos lados de la inclinación. En impresión Offset, los ángulos de trama recomendados son de 45º para el negro, 15º para el cian, 75º para magenta y 0º para el amarillo. Esto nos da una variación uniforme del ángulo de 30º entre los tres colores más visibles. Estos ángulos solo se aplican a la impresión Offset. En otros métodos de impresión, como Serigrafía o Huecograbado, se utilizan orientaciones distintas.
También puede ocurrir que en impresión Offset no empleemos estos ángulos convencionales, sino que orientemos la trama de negro a 0º. Esto se debe a que la conversión para impresión de las imágenes de RGB a CMYK solo aplica el negro en las zonas más oscuras de las imágenes, donde no son muy visibles las líneas de trama ya que la cobertura de tinta se aproxima al 100%. En ese caso, podemos inclinar las tramas de cian o de magenta a 45º. Esta técnica resulta idónea para imágenes y nos evitará problemas con las rosetas de trama, aunque, por otra parte, puede dar lugar a la aparición de algunos patrones molestos en los colores.
Impresión Offset:


Rosetas de trama:


Cuando los ángulos de trama están bien registrados, se obtiene en la impresión un patrón en forma de roseta. Si observamos de cerca una imagen impresa, este patrón de rosetas resultará más o menos visible a simple vista en función de la cobertura de la tinta y de la combinación de colores del producto impreso. Aunque las rosetas pueden resultar demasiado evidentes en determinadas partes de una imagen impresa, esto se considera un fenómeno “normal” del tramado, a diferencia del muaré. Por lo genera, cuanto menor sea la lineatura de trama, más visibles resultarán las rosetas.
En la actualidad, es bastante habitual no utilizar los ángulos de trama tradicionales para evitar el problema de las rosetas en la trama de semitonos. Las tramas estocásticas carecen de patrones regulares y por ello no generan rosetas de ninguna clase.
Todas las pruebas de color analógicas y algunas digitales permiten una reproducción muy nítida de los puntos de semitono, lo que puede hacer que las rosetas sean especialmente visibles, pese a que no vayan a aparecer de ese modo en el resultado impreso final. Por ejemplo, si queremos hacer una prueba de color de un anuncio para un periódico a 85 lpp (Lineatura de trama bastante baja), puede resultar molesta la estructura de rosetas, que quedará reproducida con mucho detalle en el papel de buena calidad de la prueba. Sin embargo cuando se imprima el anuncio real en el papel de baja calidad del periódico los puntos no se verán tan nítidos y las rosetas no serán tan evidentes.

Tricromía


Cuatricromía

jueves, 20 de septiembre de 2012

Tramas características

150 lpp = 150 linies por pulgadas
1 pulgada = 2,54 centímetros


En artes gráficas, las texturas de puntos que se usan para simular diversos colores y tonos variando su dispersión o su grosor. Hay dos tipos principales de tramas: Estocásticas y Ordenadas (o PostScript). Las segundas son las más habituales en impresión comercial.


La técnica actual de tramas, consiste en puntos de tamaño variable entre el 1% y el 99%, dependiendo de las líneas por pulgada o LPI (line per inch), la característica principal es que posee ángulos para cada color y estos generan una roseta. Esta técnica utiliza la capacidad integradora de la óptica humana para dar una apariencia de tono continuo dónde en realidad sólo existe cuatro tonos de tintas de impresión (Cian, Magenta, Amarillo y Negro) además del color dado por el sustrato o papel.
En impresión de cuatricromía (CMYK) varía entre cada color el ángulo de trama en 30º para evitar la superposición de los puntos y la aparición de unas ilusiones ópticas llamadas “moiré”.
La cantidad de líneas por pulgada se conocen como lineatura o frecuencia de trama. Cuantos más puntos por pulgada lineal presente una trama, más fina será y tendrá mayor capacidad de reproducir detalle y de dar una mayor apariencia de tono continuo.
Es importante elegir la frecuencia de trama en función del sistema y el sustrato que se utilizara para la impresión, pues no en todos los casos se pueden utilizar tramas demasiado finas, pues se corre riesgo de que la impresión presente pérdida de información por saturación o pérdida de punto. Importante mencionar que hoy esta técnica se denomina AM amplitud modulada (AM Amplitude Modulated) y que ya existen otras como la FM Frecuencia modulada (FM Frequency Modulated) y las tramas XM (cross modulated – AM/FM).

Tonos de grisos:

El rango de tonos es el nombre máximo de tonos de grises que se pueden obtener con una lineatura determinada i la resolución de salida determinada.
La relación entre lineatura i la resolución de salida determinada cual es el rango de tonos para llegar arriba.

lunes, 17 de septiembre de 2012

LINEATURA

Lineatura de trama
La lineatura de trama son el número de líneas de puntos por centímetro o por pulgada. Así nos podemos encontrar con imágenes tramadas con una lineatura de 85 l/p o 175 l/p.
Figura 3: Elipse 45º
Es importante tener en cuenta que a mayor lineatura mayor calidad, definición, y niveles de grises tendrá la imagen, pero por otro lado la impresión es más complicada.
Existen en la industria unos valores estándar de lineaturas de trama, en función del tipo de papel, lo cual ayuda a la hora de determinar  que lineaturas hay que utilizar; no obstante, como veremos más adelante, existen otros factores y aspectos que condicionan las lineaturas de trama.
Tabla 2
Estos valores son una referencia aproximada relativa al tipo de papel, no obstante la amplia gama de soportes de impresión, aconsejan realizar pruebas de impresión con diferentes lineaturas y tipos de trama, especialmente con los papeles de tipo artístico.
Es importante conocer otros aspectos que limitan la lineatura a utilizar, estos son los siguientes:

Limitaciones en la preimpresión:
- Las tramas de contacto utilizadas en la fotorreproducción: En el mercado existen un número limitado de tramas de contacto.
- Sistema de tramado empleado: En el tramado digital de las filmadoras el tamaño o spot de punto limita el diámetro mínimo del láser y por lo tanto el punto mínimo.
- Clase de emulsión y tipo de revelado: Dependiendo del tipo de emulsión y revelado utilizado aparece el llamado punto duro o punto blando, que condiciona el copiado posterior del punto sobre la plancha y por lo tanto limitan el tamaño mínimo.
Figura 4: Puntoblando/puntoduro
Limitaciones en la impresión:
- Sistema de impresión: tan sólo el offset y el huecograbado emplean tramas finas
- Tipo de papel o soporte sobre el que se va a imprimir: la porosidad y absorción de tinta por el papel condicionan la lineatura.
- Condiciones de la máquina de imprimir y características del trabajo: tirada, calidad, pliego o bobina, etc.
Tabla 3
En las siguientes imágenes podemos observar la misma fotografía tramada con diferentes lineaturas de trama. Es posible apreciar que un aumento de lineatura de trama implica una mayor definición y un incremento en el número de valores tonales a representar.
Figura 5
Figura 6

Forma del punto
Otra de las características que configuran el tramado de una imagen, es la forma del punto. En este caso la forma del punto condiciona la reproducción de la imagen en aspectos de calidad y nitidez y por otra parte permite aplicaciones creativas en las tramas. Podemos encontrar las siguientes formas de punto:

- Punto elíptico
- Punto redondo
- Punto cuadrado
- Línea
Existen otras formas especiales: grano, líneas concéntricas y onduladas con aplicaciones artísticas. Estas formas de punto fueron ampliamente utilizadas en el movimiento artístico PopArt durante la década de los 60 en Estados Unidos.
Vamos a ver a continuación en las siguientes imágenes cómo repercute la forma del punto en la generación y transición de los valores tonales, manteniendo la lineatura y el ángulo de trama:
 
Figura 14: Elipse 45º
Figura 15: Redondo 45º
Figura 16: Cuadrado 45º
Figura 17: Línea 45º
Figura 18: Grano 45º
En las tres imágenes siguientes se puede apreciar el efecto de la forma del punto en una imagen impresa por cuatricromía, también se destaca laroseta formada por los cuatro puntos de trama:

Tramado digital: formación de punto en las filmadoras
En la imagen siguiente podemos observar a la izquierda un punto de trama del 30 % a 1270 puntos por pulgada y a la derecha el mismo punto del 30 % a 600 puntos por pulgada. De tal forma que la resolución afecta tanto a la nitidez del perfil del punto, como al número de valores tonales que podemos generar.

Figura 26: Tramado digital 2
Los diferentes valores tonales se consiguen generando puntos de imagen (dpi) en una o varias celdas.

Figura 27: Tramado digital 1
 

Tramado digital por modulación de frecuencia: tramado estocástico. Dithering
El tramado por modulación de frecuencia (FM) o tramado estocástico aparece de manera comercial a mediados de los año 90 presentado por diferentes fabricantes: Agfa, Linotype - Hell, Scitex y otros, bajo diferentes nombres comerciales: Cristal Raster, Diamond Screen, Moneo, Stacato, etc.
Técnicamente este sistema de tramado se basa en la utilización de los puntos o celdas (ver tramado digital) que se generan en las filmadoras (dpi o mal llamados en ocasiones píxels); en el tramado convencional para generar la sensación de tono utilizamos un conjunto de estas celdas para agruparlos en mayor o menor número (aumentando el diámetro del punto de trama).
La técnica del tramado FM se basa en utilizar estas celdas de manera aleatoria (similar al grano de las películas fotográficas) de forma que para dar sensación de tono incrementan el número de celdas o puntos. Esta misma técnica es utilizada en la mayoría de las impresoras de inyección o chorro de tinta, denominándose el tramado de las mismas como Dithering.
A las imágenes tramadas mediante este sistema se las suele denominar de “calidad fotográfica”, debido a que desaparecen conceptos como lineatura, ángulo de trama, rosetas, moiré, forma del punto, efecto banding en el degradado, etc.
El problema de este tipo de trama, reside en el montaje y pasado de planchas (los puntos de trama de los fotolitos tienden a sufrir pérdida de punto o afinamiento) que es muy crítico; de igual forma algunos impresores son reticentes a imprimir con éste tipo de tramas debido precisamente a la ausencia de punto y por lo tanto de referencias de impresión.

   
Figura 29 Figura 30
  

jueves, 31 de mayo de 2012

Dispositivos táctiles

Una pantalla táctil es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo, y a su vez muestra los resultados introducidos previamente; actuando como periférico de entrada y periférico de salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente. Este contacto también se puede realizar por medio de un lápiz óptico u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal.

Las pantallas táctiles son populares en la industria pesada y en otras situaciones, tales como exposiciones de museos donde los teclados y los ratones no permiten una interacción satisfactoria, intuitiva, rápida, o exacta del usuario con el contenido de la exposición.

Especificaciones HID

Las pantallas táctiles se encuentran definidas dentro de la especificación de dispositivos HID para puerto USB como digitalizadores, junto con dispositivos comotouchpads y tabletas digitalizadoras entre otros. Las pantallas táctiles se identifican con el usage ID 04.
Las especificaciones incluyen los campos utilizados para el manejo de este tipo de dispositivos. Algunos de los más interesantes para el manejo de las pantallas táctiles son:
  • Tip Pressure: que representa la fuerza por un transductor, habitualmente un estilete o también un dedo;
  • Barrel Pressure: fuerza que ejerce el usuario en el sensor del transductor, como por ejemplo un botón sensible a la presión en el puntero de manejo;
  • In Range: que indica que el transductor se encuentra en el área donde la digitalización es posible. Se representa por un bit;
  • Touch: indica si un dedo está tocando la pantalla. El sistema suele interpretarlo como un clic de botón primario;
  • Untouch: indica que el dedo ha perdido contacto con la superficie de la pantalla. Se interpreta como la acción de soltar el botón primario;
  • Tap: indica que se ha realizado un toque con el dedo en la pantalla, levantándolo rápidamente sin prolongar el contacto. Se interpreta como un evento provocado por un botón.


Hoy vamos a intentar explicar la diferencia que existe entre tener un dispositivo con pantalla capacitiva oresistiva. ¿Y las pantallas no son todas iguales? Pues va a ser que no. Con la llegada de dispositivos gobernados por el OSX o Android, se tuvieron que cambiar el tipo de pantallas utilizadas hasta el momento para los dispositivos táctiles.

Antes del Iphone en la mayoría de los dispositivos tactiles estaba instalado elWindows Mobile y era necesario un estilete o stylus o como lo querais llamar, para poder utilizar el teléfono. Aparte de que el sistema en sí no estaba preparado para poder utilizarse con los dedos ya que los menús eran pequeños, la disposición en pantalla de las opciones impedían el uso del dedo para su ejecución y existen multitud de funciones que como no sea a taves de la punta del lápiz no se pueden ejecutar.

Pero incluso si trasladamos un sistema operativo tipo Android, a un dispositivo como los anteriores, su uso con los dedos, aunque es viable, no va a llegar a ser todo lo fluido y suave que es en los teléfonos para los que ha sido diseñado. ¿ Y esto porqué? Por la diferencia que existen entre las pantallas capacitivas y las resistivas.

Los teléfonos como los HTC Dream o Htc Magic o todos los que vengan conAndroid, tendran pantallas capacitivas; los dispositivos que tengan Windows Mobile instalado, hasta el momento, tienn pantallas resistivas.

La diferencia entre ambas es la siguiente.

Pantallas Resistivas

Una pantalla táctil resistiva esta formada por varias capas. Las más importantes son dos finas capas de material conductor entre las cuales hay una pequeña separación. Cuando algún objeto toca la superficie de la capa exterior, las dos capas conductoras entran en contacto en un punto concreto. De esta forma se produce un cambio en la corriente eléctrica que permite a un controlador calcular la posición del punto en el que se ha tocado la pantalla midiendo la resistencia. Algunas pantallas pueden medir, aparte de las coordenadas del contacto, la presión que se ha ejercido sobre la misma.

Las pantallas táctiles resistivas son por norma general más asequibles pero tienen una pérdida de aproximadamente el 25% del brillo debido a las múltiples capas necesarias. Otro inconveniente que tienen es que pueden ser dañadas por objetos afilados. Por el contrario no se ven afectadas por elementos externos como polvo o agua, razón por la que son el tipo depantallas táctiles más usado en la actualidad.

Pantallas Capacitivas

Una pantalla táctil capacitiva esta cubierta con un material, habitualmente óxido de indio y estaño que conduce una corriente eléctrica continua a través del sensor. El sensor por tanto muestra un campo de electrones controlado con precisión tanto en el eje vertical como en el horizontal, es decir, adquierecapacitancia. El cuerpo humano también se puede considerar un dispositivo eléctrico en cuyo interior hay electrones, por lo que también dispone de capacitancia. Cuando el campo de capacitancia normal del sensor (su estado de referencia) es alterado por otro campo de capacitancia, como puede ser el dedo de una persona, los circuitos electrónicos situados en cada esquina de la pantalla miden la ‘distorsión’ resultante en la onda senoidal característica del campo de referencia y envía la información acerca de este evento al controlador para su procesamiento matemático. Los sensores capacitivos deben ser tocados con un dispositivo conductivo en contacto directo con la mano o con un dedo, al contrario que las pantallas resistivas o de onda superficial en las que se puede utilizar cualquier objeto. Las pantallas táctiles capacitivas no se ven afectadas por elementos externos y tienen una alta claridad, pero su complejo procesado de la señal hace que su coste sea elevado.

Como veis y a groso modo en las pantallas resistivas hay que ejercer una cierta presión, con el dedo o un objeto, para que se ejecute la orden, en cambio en las capacitivas con sólo poner el dedo en el campo de electrones que es la pantalla ya se obtiene la orden.

Iconvenientes de las pantallas capacitivas es que no funcionan con objetos tipo lápices o cosas por el estilo, tiene que ser el dedo y tampoco vale con guantes, así que en invierno a quitrselos para llamar por teléfono. Por contra laspantallas resistivas si funcionan a taves de los objetos pero para utilizarla como dispositivos táctiles pieren fluidez y rapidez en la ejecución

Sistemes d'emmagatzematge


Un dispositiu d'emmagatzematge és qualsevol instrument computacional que és capaç d'emmagatzemar dades o qualsevol tipus d'informació. Històricament s'ha usat el paper com a mètode més comú, però actualment és possible emmagatzemar digitalment en un CD per exemple, les dades que cabrien en milers de carpetes arxivades. Al llarg de la història s'ha buscat el camí de trobar el sistema més petit físicament i amb més capacitat per a emmagatzemar més dades i tractar-les ràpidament.
També conegut com circuit integrat. Es va desenvolupar per primera vegada el 1958 per l'enginyer Jack Kilby just mesos després d'haver estat contractat per la firma Texas Instruments. Es tractava d'un dispositiu de germani que integren sis transistors en una mateixa base semiconductora per formar un oscil·lador de rotació de fase. L'any 2000, Kilby va obtenir el Premi Nobel de Física per la contribució del seu invent al desenvolupament de la tecnologia de la informació.

Microxip
Un microxip és una pastilla molt prima on hi ha milers o milions de dispositius electrònics interconnectats, principalment díodes i transistors, i també components passius com resistència o Capacitor. La seva àrea pot ser de 1cm2 o inferior. Els microxips són potser els sistemes d'emmagatzematge més empleats, avui en dia s'utilitzen més dels ordinadors, en els telèfons mòbils, electrodomèstics, joguines amb algun component electrònic, etc.
El transistor actua com interruptor. Pot encendre o apagar electrònicament o amplificar corrent. S'usa en ordinadors per a emmagatzemar informació o en amplificadors per augmentar el volum de so. Les resistències limiten el flux d'electricitat i ens permeten controlar la quantitat de corrent que flueix, això es fa servir per exemple per controlar el volum d'un televisor o ràdio.
El desenvolupament del microxip és especialment important en la història, ja que és una cosa increïblement petit que pot emmagatzemar quantitat de dades immenses, que fa anys era impensable. Es necessita un desenvolupament a nivell microscòpic per dissenyar els microxips.

Memòria RAM (Random Access Memory)
El primer ordinador que va usar microxips va ser un IBM llançat el 1965, anomenat sèrie 360. Aquestes computadores es consideren de la tercera generació d'ordinadors, i substituir per complet a les de segona generació, introduint una manera de programar que encara es manté en grans ordinadors d'IBM.
La Memòria d'Accés Aleatori, o RAM (acrònim anglès de Random Access Memory ), és una memòria de semiconductor, en la qual es pot tant llegir com escriure informació. És una memòria volàtil, és a dir, perd el seu contingut al desconnectar de l'electricitat.

Disc dur
La memòria RAM és el component d'emmagatzematge més important d'un ordinador actual, al costat del disc dur. Amb l'arribada dels ordinadors d'escriptori, calia idear un sistema d'emmagatzematge que no ocupés espai, ja que els ordinadors d'escriptori es van idear perquè caben en una taula d'oficina. La memòria RAM es forma a partir de microxips amb entrades de memòria. La memòria és emmagatzemada en aquestes entrades de manera aleatòria, d'aquí el seu nom. La memòria RAM és un dels components informàtics que més ha evolucionat en els darrers vint anys. Si a finals dels 80 la capacitat de les memòries RAM rondaven els 4 MB, ara el més normal és comprar-se un ordinador amb almenys 1024 MB, (1 GB). Normalment s'ha anat avançant en una quantitat de MB igual a potències de 2. A mitjans dels 90, amb l'arribada de Windows 95, els ordinadors van començar a utilitzar memòries de 16 MB de RAM, més tard de 32, 64, 128 ... fins als Pentium 4 i utilitzant Windows XP, on es recomana com a mínim 256 gb de ROM, encara que avui en dia el normal és que utilitzin 1 gigabyte o més.
Els discs durs es fan servir en ordinadors d'escriptori, portàtils i unitats d'emmagatzematge de maneig més complex (ex: CEL <edita això !). El disc dur és el component que s'encarrega d'emmagatzemar totes les dades que volem. Mentre que la memòria RAM actua com a memòria "de suport" (com a variable que emmagatzema i perd informació segons es van processant dades), el disc dur emmagatzema permanentment la informació que li posem, fins que se suprimeix. Generalment, el primer que es grava en un disc dur és el sistema operatiu que farem servir en el nostre ordinador. Un cop tenim instal lat el sistema operatiu al disc dur, podem fer servir tots els programes que vulguem que hagin instal·lats, i tota la informació que vulguem desar s'emmagatzemarà al disc dur. En el disc dur emmagatzemem qualsevol cosa, com documents, imatge, so, programes, vídeos, fitxers, etc.

Dispositius portàtils
Els discs durs també han evolucionat moltíssim en els darrers vint anys, sobretot ampliant la seva capacitat
A més dels dispositius fixos que hi ha com a components en un ordinador, hi ha altres que poden introduir i treure en qualsevol ordinador. Aquests sistemes són realment útils per a transportar informació entre dos o més ordinadors.
  • Disquet
També anomenat disquet (floppy disk en anglès). A simple vista és una peça quadrada de plàstic, a l'interior es troba el disc. És un disc circular flexible i magnètic, bastant fràgil. Els disquets s'introdueixen en l'ordinador mitjançant la disquetera.
En els anys 80 van gaudir de gran popularitat. Els programes informàtics i els videojocs per a PC es distribuïen en aquest format. Ja que en aquella època els programes i jocs no arribaven ni a 1 MB, cabien perfectament en els disquets. En el seu moment va existir un disquet rectangular, i més tard va aparèixer el disquet de 3 1/2 polzades, el popular disquet quadrat. En els noranta, els programes van començar a ocupar més memòria, pel que en alguns casos es necessitaven diversos disquets per completar una instal·lació.
El disquet és un sistema d'emmagatzematge magnètic, igual que els cassets o els discs durs, i tot i que han gaudit de gran popularitat des dels 80 fins ara, però ja són obsolets. De fet, alguns ordinadors ja surten de fàbrica sense disquetera, ja que els disquets s'han quedat petits pel que fa a capacitat i velocitat. Tenint en compte el que ocupen els programes actuals, un disquet avui en dia només serveix per emmagatzemar alguns documents de text, imatges i presentacions.

  • CD-ROM
És un disc compacte (de l'anglès: Compact Disc - Read Only Memory). Es tracta d'un disc compacte (no flexible com els disquets) òptics emprats per emmagatzemar informació no volàtil, és a dir, la informació introduïda en un CD en principi no es pot esborrar. Una vegada un CD és escrit, no pot ser modificat, només llegit (d'aquí el seu nom, Read Only Memory). Un CD-ROM és un disc de plàstic pla amb informació digital codificada en espiral des del centre fins a la vora. Van ser llançats a mitjans dels 80 per companyies de prestigi com Sony i Philips. Microsoft i Apple van ser dues de les grans companyies informàtiques que la van utilitzar en els seus començaments. És un dels dispositius d'emmagatzematge més utilitzats. De fet, va ser el substitut dels cassets per emmagatzemar música, i dels disquets per emmagatzemar altres tipus de dades.
Hi ha diversos tipus de CD-ROM. Els clàssics mesuren uns 12 centímetres de diàmetre, i generalment poden emmagatzemar 650 o 700 MB d'informació. No obstant això en els darrers anys també s'han dissenyat CD-ROMS amb capacitats de 800 o 900 MB. Si tenim en compte la capacitat en minuts de música, serien 80 minuts els de 700 MB, per exemple. També hi ha discos de 8 cm amb menys capacitat, però ideals per emmagatzemar programari relativament petit. Generalment s'utilitzen per gravar programari, drivers, etc. de perifèrics o similars, encara que també s'usen per a transportar dades normalment com els CD normals.
El principal avantatge del CD-ROM és la seva versatilitat, la seva comoditat de maneig, les seves petites dimensions (sobretot de gruix). No obstant això els seus principal inconvenient és que no poden manipular les dades emmagatzemades en ell. Per tal de solucionar aquest problema van aparèixer els CD-RW, o CD regravable. Les seves característiques són idèntiques als CD normals, però amb la peculiaritat que poden ser escrits tantes vegades com es vulgui. Els CD són llegits per lectors de CD, que inclouen un làser que va llegint dades des del centre del disc fins a la vora. El sistema és semblant al de les targetes perforades. Mentre que una targeta perforada és clarament visible seus forats, en un cd també s'inclouen micro perforacions que són imperceptibles a primera vista, ja que són microscòpiques. A l'hora d'escriure en un CD, s'utilitza el sistema binari amb perforació o no perforació (zeros i uns).

  • DVD
El creixement tecnològic a la informàtica és tan gran que fins i tot els CD s'han quedat petits. Si fa 10 anys els disquets s'havien quedat petit i semblava que un CD era una cosa massa "gran", alguna cosa ha canviat, ja que totes les aplicacions, ja siguin programes, sistemes operatius o videojocs, ocupen molta més memòria. Dels tradicionals 700 MB de capacitat d'un CD es van passar als 4,7 GB d'un DVD. La primera ràfega de vendes de DVD van aparèixer per format vídeo, per substituir els clàssics VHS. Els avantatges dels DVD eren clares, a més capacitat, millor qualitat es pot emmagatzemar. I millor es conserven les dades, ja que les cintes magnètiques dels videocassets eren fàcilment desgastades. Un DVD és molt més durarero, la seva qualitat d'imatge és millor i també la qualitat de so. Les pel·lícules en DVD van començar a popularitzar a finals dels anys 90.
No obstant això en aquests anys encara els CD eren els més populars a nivell informàtic. Un videojoc solia ocupar uns 600MB d'instal lació, de manera que fàcilment cabia en un CD. Però a poc a poc els videojocs i altres programes van començar a ocupar més, ja que a mesura que va avançant la tecnologia de dades, gràfics, etc. més memòria es necessita. Alguns videojocs arribaven a ocupar 4 o 5 cds, el que feia molt incòmode la seva manipulació. Finalment s'ha decidit per fi que aquells programes que ocupen més memòria del que cap en un CD, sigui emmagatzemat en un DVD. Els DVD són més cars que els CD, encara que poc a poc s'estan fent amb el mercat. Potser siguin els substituts definitius dels CD, encara que per ara aquests últims no estan decaient en absolut. La venda de CD verges continua sent aclaparadora. No obstant això s'ha disparat la venda de DVD, ja que cada vegada més la gent comença a gravar més dades i lògicament es busca el menor espai possible. I si en un DVD es poden emmagatzemar sis pel·lícules, millor fer servir sis CD.
També hi ha els DVD-R, ja que igual que els CD, el DVD normal és de només lectura. Però amb la lliçó apresa dels CD, es van dissenyar els DVD regravables. A més, fa uns anys que existeixen els DVD de doble capa. Aquest tipus de DVD segueixen llegint per una cara, però amb doble capa de dades. Però també hi ha DVD que es poden llegir per les dues cares. N'hi ha de doble cara i una capa, però si el DVD és de doble cara i doble capa per cada una, la capacitat arriba als 17 gb. No obstant això encara aquests sistemes s'utilitzen mínimament, són molt cars, però segurament algun dia substituiran els actuals CD.

  • Memòria USB
La memòria USB va ser inventada el 1998 per IBM, però no va ser patentada per ell. El seu objectiu era substituir els disquets amb molta més capacitat i velocitat de transmissió de dades. Encara que actualment en un CD o DVD es pot emmagatzemar memòria per després esborrar i manipular, el més còmode i usat són les memòries USB. Són petits dispositius de la mida d'un encenedor que actuen pràcticament com un disquet, però amb una capacitat molt més gran, que actualment van des dels 64 mb a diversos gigabytes. El seu principal avantatge és la seva mida petita, la seva resistència (la memòria en si està protegida per una carcassa de plàstic com un encenedor) i la seva velocitat de transmissió, molt més ràpid que els disquets.
Actualment està molt de moda aquest tipus de dispositius, sobretot entre joves o oficinistes, ja que gràcies a les seves mida i forma reduïdes poden servir de clauer per exemple, i el més important, amb el sistema operatiu Windows XP, només hi ha de connectar a l'ordinador i utilitzar-lo sense més complicacions. A més hi ha altres aparells com els reproductors de MP3 que utilitzen les mateixes característiques. Poden emmagatzemar qualsevol tipus de dada, però la seva principal característica és que els fitxers de música en format mp3 i wma sobretot, són reconeguts i processats per ser escoltats a través d'uns auriculars connectats a l'aparell. Això és doncs, un substitut del walkman. Però a més cada vegada estan apareixent nous dissenys que són capaços d'emmagatzemar i desenes de gigabytes (milers de cançons) i també vídeo, que amb una petita pantalla poden ser visualitzats.